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游戲軟件開(kāi)發(fā)都有什么部門(mén)(游戲軟件開(kāi)發(fā)需要完成哪些工作)

軟件開(kāi)發(fā) 3776
本篇文章給大家談?wù)動(dòng)螒蜍浖_(kāi)發(fā)都有什么部門(mén),以及游戲軟件開(kāi)發(fā)需要完成哪些工作對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。 本文目錄一覽: 1、軟件職業(yè)的職位 2、

本篇文章給大家談?wù)動(dòng)螒蜍浖_(kāi)發(fā)都有什么部門(mén),以及游戲軟件開(kāi)發(fā)需要完成哪些工作對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

本文目錄一覽:

軟件職業(yè)的職位

目前本國(guó)軟件職位名稱(chēng)如下:1 程序員

2 初級(jí)程序員

3 高級(jí)程序員

4 軟件工程師

5 項(xiàng)目經(jīng)理

6 系統(tǒng)分析師

7 系統(tǒng)設(shè)計(jì)師

8 軟件開(kāi)發(fā)工程師

9 軟件QA

10 軟件配置師

11 軟件測(cè)試師 軟件職位重新命名和劃分主力開(kāi)發(fā)職位:1 軟件需求師

每個(gè)項(xiàng)目或者是產(chǎn)品,都需要一些懂開(kāi)發(fā)和交際的人把需求做的更明確,更完善.一般是由外向型男性和女性軟件師組成.

2 軟件架構(gòu)師

架構(gòu)師主要根據(jù)需求的結(jié)果考慮系統(tǒng)的構(gòu)造,環(huán)境,性能,穩(wěn)定,擴(kuò)展性,維護(hù)性,友好性.并使用ROSE 畫(huà)出UML圖.

3 軟件設(shè)計(jì)師

設(shè)計(jì)師主要是把構(gòu)造師的UML的具體設(shè)計(jì)出來(lái),

4 軟件書(shū)寫(xiě)師

書(shū)寫(xiě)師把設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)出來(lái)的東西實(shí)現(xiàn)化,并負(fù)責(zé)調(diào)試通過(guò).其必須對(duì)算法數(shù)據(jù),結(jié)構(gòu),邏輯思維.語(yǔ)言的精通,工具的熟悉是必要條件的.

5 軟件測(cè)試師

測(cè)試師把做出的半成品進(jìn)行檢測(cè),是否達(dá)到了產(chǎn)品的要求!這個(gè)可不是一般人可以勝能的.現(xiàn)在有的公司一般招女性來(lái)做,說(shuō)是女性更有耐心的.

其實(shí)出了耐心外,還是要做過(guò)各種的軟件書(shū)寫(xiě)工作才能勝能的.主力管理職位:1 軟件進(jìn)度師

進(jìn)度師根據(jù)軟件工程學(xué),合理的高效配置人手,把握進(jìn)度在計(jì)劃中完成.PROJECT2000是其的日常工具.

他好比是建筑現(xiàn)場(chǎng)的施工員2 軟件管理師

此乃師重量級(jí)職位,主要管理整個(gè)軟件企業(yè)內(nèi)部涉及到軟件開(kāi)發(fā)的系列管理.部門(mén)的劃分,小組成員組成,團(tuán)隊(duì)成員的組成,人事制度,行政制度,薪水制度,培訓(xùn)等.

因?yàn)檐浖髽I(yè)屬于知識(shí)密集性企業(yè),軟件產(chǎn)品又不同工業(yè)的產(chǎn)品.人的因數(shù)對(duì)產(chǎn)品的影響最大.人件,人月神話,企業(yè)管理,以及各種開(kāi)發(fā)模式都是其主要思考的問(wèn)題.鋪助開(kāi)發(fā)職位:

1軟件友好師

友好師不必說(shuō)了 但是其還是要和 2和3 的職位分開(kāi)的.如何搭配圖片,音效.組件的擺放等學(xué)問(wèn)

2軟件美工師

美工師主要制作出各種圖片和動(dòng)畫(huà)

3軟件音效師

音效師主要制作出各種音樂(lè).雖然目前在企業(yè)級(jí)和通用級(jí)軟件中被忽視了,但在游戲中可重要了哦!

4軟件優(yōu)化師

優(yōu)化師對(duì)產(chǎn)品的性能進(jìn)一步的優(yōu)化.鋪助管理職位:

1軟件配置師

該是新職位,本人不太了解.

2軟件銷(xiāo)售師

做銷(xiāo)售的人員不懂軟件是不行的

3軟件文檔師

這個(gè)職位一般由高中女生充當(dāng),五筆輸入法,WORD熟練.負(fù)責(zé)整個(gè)公司的軟件各種文檔書(shū)寫(xiě)和管理.

軟件開(kāi)發(fā)類(lèi)公司都做什么呢?

什么都有,你說(shuō)的不具體,不知道怎么回答!大公司一般都有:測(cè)試部門(mén),研發(fā)部門(mén),美工部門(mén),市場(chǎng)部門(mén)......小公司不分什么部門(mén),一般就是開(kāi)發(fā)為主。

游戲行業(yè)有哪些職位

游戲制作是由四個(gè)核心角色完成的:開(kāi)發(fā)者、制作人、美術(shù)師和設(shè)計(jì)師。此外,還有其他一些崗位,如營(yíng)銷(xiāo)人員和質(zhì)量保證人員,來(lái)共同協(xié)助完成游戲的制作、發(fā)行和后期等事務(wù)。

【游戲軟件開(kāi)發(fā)】

【游戲制作】

【美術(shù)師】

【設(shè)計(jì)師】

其他角色:

【質(zhì)量保證(QA)/測(cè)試】。

【客戶(hù)支持】。

【營(yíng)銷(xiāo)】。

網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)小組:主要負(fù)責(zé)游戲開(kāi)發(fā)和維護(hù)部門(mén)需掌握哪些基礎(chǔ)知識(shí)

游戲開(kāi)發(fā)主要分為三大塊工作:

1、程序:包括游戲各個(gè)系統(tǒng)的邏輯功能實(shí)現(xiàn)及數(shù)據(jù)管理

要參與這部分工作,必須要會(huì)編程。常用的游戲編程語(yǔ)言有C++、Java、ActionScript、Python、Lua等。其中C++和Java比較難,常用于大型3d游戲的底層引擎開(kāi)發(fā)和手機(jī)游戲開(kāi)發(fā),ActionScript、Python、Lua等語(yǔ)言屬于腳本語(yǔ)言,學(xué)起來(lái)相對(duì)簡(jiǎn)單,常用于網(wǎng)頁(yè)游戲和3d游戲邏輯層功能的開(kāi)發(fā)。程序這塊工作很難細(xì)分,因?yàn)橄嗷砍逗艽?,一般只能大致分為引擎層開(kāi)發(fā)、邏輯層開(kāi)發(fā)和交互層開(kāi)發(fā)三個(gè)分支,但具體操作上一般一個(gè)程序員這幾部分都可能涉及到。

2、美術(shù):包括角色、模型、場(chǎng)景、UI、動(dòng)畫(huà)以及特效等的設(shè)計(jì)

要參與這部分工作,必須要有較好的美術(shù)功底和計(jì)算機(jī)繪畫(huà)基礎(chǔ)。常用的設(shè)計(jì)軟件有Photoshop、Flash、AfterEffects、3DMax、Maya以及一些3d游戲引擎自帶的建模工具。

這部分工作一般又細(xì)分為原畫(huà)設(shè)計(jì)、模型動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、場(chǎng)景地圖設(shè)計(jì)、特效設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)等幾個(gè)分支,每個(gè)分支所要掌握的技術(shù)也各有不同,因此在游戲公司內(nèi)的美術(shù)部門(mén)是分工最明確的。例如做模型動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的必須會(huì)用3DMax或Maya等3D設(shè)計(jì)軟件,能將平面的人物原畫(huà)制作成3D模型并做出協(xié)調(diào)的動(dòng)作動(dòng)畫(huà),具體我就不細(xì)講了。

3、策劃:包括游戲背景、劇情、角色特征、關(guān)卡、玩法、戰(zhàn)斗數(shù)值、經(jīng)濟(jì)數(shù)值等等的設(shè)計(jì)

這部分工作對(duì)專(zhuān)業(yè)技術(shù)要求最低,但卻是游戲成敗的關(guān)鍵所在。游戲行業(yè)內(nèi)有句話叫做“策劃人人能做,但要做好很難”。如果你想要做一個(gè)游戲策劃,那么你不需要專(zhuān)門(mén)為此學(xué)什么東西(必要的邏輯分析能力還是要的),但你必須要有足夠的游戲經(jīng)驗(yàn)和體會(huì)。當(dāng)然,這塊工作也不是那么亂,真要認(rèn)真來(lái)講,那么策劃也可分為劇情策劃、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃幾個(gè)分支。其中劇情策劃主要負(fù)責(zé)游戲劇情安排和人物對(duì)話方面的工作,系統(tǒng)策劃則主管游戲各個(gè)功能玩法的邏輯設(shè)計(jì),數(shù)值策劃則負(fù)責(zé)整個(gè)游戲中和數(shù)值相關(guān)的數(shù)據(jù)規(guī)劃和平衡。

當(dāng)然,從游戲公司的角度,所需的人才遠(yuǎn)不止這三塊,還有運(yùn)營(yíng)、推廣、音樂(lè)、活動(dòng)等等周邊的工作。一個(gè)人的精力有限,不可能什么都會(huì)什么都管。你想進(jìn)游戲這個(gè)行業(yè),你需要先找好自己的定位,到底想做哪一塊,然后再根據(jù)這塊工作的需要去學(xué)習(xí)相關(guān)的知識(shí),累積相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)。

軟件部門(mén)職責(zé)最全合集

軟件從業(yè)人員分為初級(jí)程序員、中級(jí)程序員、軟件設(shè)計(jì)師、系統(tǒng)分析員、系統(tǒng)架構(gòu)師、測(cè)試工程師六大類(lèi)。以下是我精心收集整理的軟件部門(mén)職責(zé),下面我就和大家分享,來(lái)欣賞一下吧。

   軟件部門(mén)職責(zé)1

1.協(xié)助需求分析師進(jìn)行可行性分析,協(xié)助測(cè)試人員完成測(cè)試。

2.按照需求分析師以及本公司架構(gòu)的要求,完成代碼的編寫(xiě)工作。

3.研究新技術(shù),并能與其他團(tuán)隊(duì)成員共享新發(fā)現(xiàn)。

軟件部門(mén)職責(zé)2

1.負(fù)責(zé)軟件產(chǎn)品功能的定義、規(guī)劃和設(shè)計(jì),制定產(chǎn)品發(fā)展戰(zhàn)略。

2.與技術(shù)研發(fā)部門(mén)進(jìn)行緊密合作,對(duì)軟件產(chǎn)品設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)提供指導(dǎo)。

3.搜集用戶(hù)的需求、競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品的資料,研究產(chǎn)品的發(fā)展趨勢(shì)。

4.負(fù)責(zé)完成產(chǎn)品宣傳、操作手冊(cè)等文檔。

5.根據(jù)市場(chǎng)反饋和客戶(hù)需求,不斷改進(jìn)產(chǎn)品功能。

6.支持客戶(hù)服務(wù)工作。

軟件部門(mén)職責(zé)3

負(fù)責(zé)辦公軟件產(chǎn)品研發(fā)和辦公軟件集成應(yīng)用研發(fā)。

軟件部門(mén)職責(zé)4

1.團(tuán)隊(duì)管理:運(yùn)營(yíng)部門(mén)管理與部門(mén) 文化 建設(shè)、工作氛圍及員工工作狀態(tài)調(diào)節(jié)。

2.業(yè)務(wù)管理:運(yùn)營(yíng)部門(mén)技術(shù)職能的全面掌控,協(xié)助運(yùn)營(yíng)總監(jiān)對(duì)整個(gè)運(yùn)營(yíng)部進(jìn)行規(guī)劃和管理,保證運(yùn)營(yíng)部門(mén)指標(biāo)達(dá)標(biāo)。

3.重點(diǎn)項(xiàng)目:關(guān)注重點(diǎn)項(xiàng)目,監(jiān)督重點(diǎn)項(xiàng)目的執(zhí)行情況,保證執(zhí)行計(jì)劃。

4.部門(mén)提升:輔助運(yùn)營(yíng)總監(jiān)對(duì)部門(mén)發(fā)展作出切實(shí)可行的中長(zhǎng)期規(guī)劃。

   軟件部門(mén)職責(zé)5

開(kāi)發(fā)3D游戲引擎以及相關(guān)的PC,Sony,Nintendo和Microsoft游戲平臺(tái)上的項(xiàng)目。

軟件部門(mén)職責(zé)6

1.負(fù)責(zé)管理系統(tǒng)項(xiàng)目實(shí)施。

2.負(fù)責(zé)售后服務(wù)支持。

軟件部門(mén)職責(zé)7

通過(guò)參與產(chǎn)品研發(fā)的全過(guò)程如設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、測(cè)試、開(kāi)局等熟悉產(chǎn)品,基于IPD、CMM開(kāi)發(fā)流程,采用國(guó)際信息開(kāi)發(fā)的最新標(biāo)準(zhǔn)和工具,開(kāi)發(fā)產(chǎn)品的安裝、操作、維護(hù)手冊(cè)等各類(lèi)面向客戶(hù)的技術(shù)資料和聯(lián)機(jī)幫助。

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konami 是個(gè)什么游戲公司?

KONAMI 概述日本最具影響力的游戲軟件商之一,KONAMI(科樂(lè)美)。KONAMI這一名稱(chēng)來(lái)自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年創(chuàng)辦至今已經(jīng)有39年的歷史,可以說(shuō)是業(yè)界的老字號(hào)了。不管你喜歡哪種類(lèi)型的游戲,在KCE出品的游戲中總會(huì)找到自己的最?lèi)?ài)--《合金裝備》、《惡魔城》、《寂靜嶺》、《實(shí)況足球》、《心跳回憶》、《魂斗羅》、《忍者神龜》、《沙羅曼蛇》、《幻想水滸傳》、《游戲王》、《水上魂斗羅》、《游戲王GX》、《DDR》……KONAMI幾乎在所有主流游戲類(lèi)型上都有響當(dāng)當(dāng)?shù)慕?jīng)典游戲系列。 [編輯本段]發(fā)展經(jīng)歷 KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當(dāng)時(shí)依靠大量FC游戲軟件的成功以及一大批制作精良的街機(jī)游戲,KONAMI在日本視頻游戲市場(chǎng)可以說(shuō)是所向披靡威風(fēng)八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。1992年世嘉《VR賽車(chē)》、1993年NAMCO《山脊賽車(chē)》以及世嘉的《VR戰(zhàn)士》掀起了3D游戲的狂潮,人們開(kāi)始期待3D游戲在家用機(jī)平臺(tái)上的出現(xiàn)。盡管KONAMI有著強(qiáng)勁的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,然而在技術(shù)力上卻是先天不足,在這場(chǎng)新革命中KONAMI受到不小的沖擊,1994至1995期間該公司出現(xiàn)了第一次運(yùn)營(yíng)虧損,1995年總計(jì)每股凈損失達(dá)4美元。其后KONAMI開(kāi)始重新部署戰(zhàn)略計(jì)劃,其所出產(chǎn)游戲漸漸從射擊類(lèi)為重點(diǎn)轉(zhuǎn)為體育及動(dòng)作類(lèi)等游戲。進(jìn)入2000年之后,KONAMI再次煥發(fā)了驚人的光芒,99年KONAMI股票在倫敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陸紐約,科樂(lè)美株式會(huì)社成為世界同行業(yè)中唯一一家國(guó)際性上市企業(yè)。2002年度KONAMI營(yíng)業(yè)額逾2500億日元,當(dāng)之無(wú)愧的成為日本游戲軟件商之霸者。 經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,KONAMI已經(jīng)成長(zhǎng)為一家全球知名的國(guó)際娛樂(lè)企業(yè),它主要從事家用娛樂(lè)軟件產(chǎn)品、在線游戲及其他電子娛樂(lè)產(chǎn)品的制造及銷(xiāo)售。其運(yùn)營(yíng)的健身俱樂(lè)部,經(jīng)營(yíng)范圍包括大型街機(jī)、雜志出版物、健身俱樂(lè)部、體育用品、"柏青哥"彈珠機(jī)等。至2002年3月底已有219家分部,市場(chǎng)占有率為全日本第一位。 作為一家典型的高產(chǎn)型軟件商,KONAMI在其二十幾年的游戲開(kāi)發(fā)生涯中出品了無(wú)數(shù)膾炙人口的經(jīng)典,盡管如此多數(shù)玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻并不是很多。這或許是因?yàn)镵ONAMI實(shí)在是一個(gè)風(fēng)格多變的軟件商吧。KONAMI最經(jīng)常的手段就是先構(gòu)思出一個(gè)絕妙的游戲創(chuàng)意,然后根據(jù)這種創(chuàng)意不斷推出續(xù)作或者衍生產(chǎn)品,直到所有玩家都討厭了這種創(chuàng)意之后再去開(kāi)發(fā)其他題材游戲。因此玩家們往往對(duì)于KONAMI同一系列的游戲又愛(ài)又恨。不過(guò)榨取產(chǎn)品的最后一滴商業(yè)價(jià)值也是商業(yè)社會(huì)的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來(lái)的游戲經(jīng)典至少在數(shù)量上是其它第三方廠商所無(wú)法企及的。 KONAMI本身并不制作游戲。負(fù)責(zé)具體制作游戲的工作有三大部門(mén): 專(zhuān)門(mén)制作家用機(jī)游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專(zhuān)門(mén)制作商用游戲機(jī)的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說(shuō)一下,起初科樂(lè)美的logo圖案是斜體的“konami”字樣,現(xiàn)在則是正體字樣。其官方主頁(yè)上的解釋為:“這象征著konami已經(jīng)成為一個(gè)很穩(wěn)定的企業(yè)”。 [編輯本段]主要部門(mén) 目前在日本,科樂(lè)美主要擁有以下一些公司和部門(mén): KCE東京(KCET) KCE大阪(KCEO) KCE JAPAN(KCEJ) KCE STUDIO KCE SCHOOL AM事業(yè)本部 GM事業(yè)本部 CS事業(yè)本部 CP事業(yè)本部 PS事業(yè)本部 SP事業(yè)本部 HE事業(yè)本部 此外還有幾家公司,但主要的就是上面這些。以前還曾出現(xiàn)過(guò)KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE橫浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不過(guò)后來(lái)它們分別被其他部門(mén)合并吸收了。實(shí)踐證明這種分散式的公司經(jīng)營(yíng)體制比較適應(yīng)現(xiàn)如今并不景氣的日本經(jīng)濟(jì),有助于提高經(jīng)營(yíng)效率。 下面讓我們具體了解一下這些公司具體都是做什么的。 KCE東京 和KEC大阪一起是KEC各個(gè)公司中最早成立的,是科樂(lè)美最重要的組成部分。其代表作眾多,包括以《心跳回憶》為首的戀愛(ài)模擬類(lèi)游戲、構(gòu)思獨(dú)特的《幻想水滸傳》系列、最優(yōu)秀的足球類(lèi)游戲《實(shí)況足球》系列等,此外還從事《DDR》和《宇宙巡航機(jī)》等作品的移植。KEC東京是一個(gè)多產(chǎn)的公司,僅從它的身上就可以充分看到科樂(lè)美的多樣性了。ps:據(jù)說(shuō)《心跳回憶》和《宇宙巡航機(jī)》是由一個(gè)開(kāi)發(fā)小組制作的。 KCE大阪 以制作《大盜五佑衛(wèi)門(mén)》系列和《強(qiáng)力職業(yè)棒球》系列而聞名。雖然其他的KEC公司也制作過(guò)這兩個(gè)游戲,但大部分都是由他們做的。此外,KEC大阪還是這幾個(gè)公司中最早股票上市的,并且也是與任天堂進(jìn)行合作組成專(zhuān)門(mén)制作GBA游戲的“Mobile21”公司的主要參與者。 KCE JAPAN 分為KCEJ WEST和KCEJ EAST兩個(gè)小組,WEST俗稱(chēng)“小島組”,即小島秀夫所在的小組。除了出品“合金裝備”系列外,還進(jìn)行一些諸如跳舞機(jī)游戲的移植工作。EAST為原“KCE新宿”公司,專(zhuān)門(mén)制作一些由漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)作品改編的游戲,最著名的就是《游戲王》系列了。 KCE STUDIO 由KCE札幌和KCE橫浜合并而成。出品過(guò)相當(dāng)多的游戲,可惜出名的并不多,因?yàn)榇蠖喽际且浦沧髌贰,F(xiàn)在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列為主打產(chǎn)品。 KCE SCHOOL 專(zhuān)門(mén)為科樂(lè)美公司培養(yǎng)人才,各個(gè)KCE公司都設(shè)有分校。據(jù)說(shuō)學(xué)校的教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)相當(dāng)嚴(yán)格。 AM事業(yè)本部 專(zhuān)門(mén)制作商用電子游戲機(jī)的部門(mén),不過(guò)據(jù)說(shuō)在音樂(lè)游戲方面AM事業(yè)部和GM事業(yè)部都參與了開(kāi)發(fā),在社內(nèi)他們是互相良性競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)系,從beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出這么多優(yōu)秀的產(chǎn)品與他們之間的激烈競(jìng)爭(zhēng)不無(wú)關(guān)系。區(qū)分這兩個(gè)部門(mén)的產(chǎn)品也很容易, AM的產(chǎn)品在出現(xiàn)logo畫(huà)面的同時(shí)會(huì)伴隨有“叮鈴鈴鈴鈴……”的聲音,GM的產(chǎn)品則沒(méi)有。 GM事業(yè)本部 在音樂(lè)類(lèi)游戲全部劃歸到AM事業(yè)本部之后,主要從事一種名叫“medal”的賭博類(lèi)游戲機(jī)的開(kāi)發(fā)。其實(shí)GM的涉獵范圍也很廣,所有不帶屏幕的各種商用游樂(lè)器都是這里制作的。 CS事業(yè)本部 Consumer Software的略稱(chēng),專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)銷(xiāo)售科樂(lè)美家用游戲的部門(mén)。實(shí)際的軟件開(kāi)發(fā)都由KEC負(fù)責(zé),CS只負(fù)責(zé)銷(xiāo)售,此外還出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的專(zhuān)門(mén)雜志。 CP事業(yè)本部 Character Products的略稱(chēng),專(zhuān)門(mén)制作、銷(xiāo)售一些游戲的周邊產(chǎn)品,《心跳回憶》盛行的時(shí)候甚至生產(chǎn)過(guò)高中校服。經(jīng)常在一些游戲展上大量銷(xiāo)售其產(chǎn)品。不僅是科樂(lè)美的游戲,也曾制作過(guò)其他游戲公司的一些游戲周邊產(chǎn)品。和CS部類(lèi)似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的雜志。 PS事業(yè)本部 這里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎機(jī))(就是柏青哥波子機(jī))的略稱(chēng),也就是專(zhuān)門(mén)生產(chǎn)老虎機(jī)的。 SP事業(yè)本部 Sport Club的略稱(chēng),并不是制作體育類(lèi)游戲的部門(mén),而是專(zhuān)門(mén)運(yùn)營(yíng)一些健身俱樂(lè)部的。 HE事業(yè)本部 Health Entertainment的略稱(chēng),生產(chǎn)一些融健身與娛樂(lè)于一體的產(chǎn)品,還制作銷(xiāo)售一些體育用品。 [編輯本段]科樂(lè)美漫談 與其他的游戲廠商不同,提起科樂(lè)美(我還是更喜歡叫它“科納米”),人們很難為它作出一個(gè)準(zhǔn)確的定位。比如說(shuō)提到世嘉,大半玩家就會(huì)想到sonic和VF,提到任天堂,浮現(xiàn)在腦海中的一定會(huì)是《馬里奧》和《口袋妖怪》??墒侨绻岬娇茦?lè)美,你首先會(huì)想到什么呢?是《魂斗羅》、《心跳回憶》、《合金裝備》、《沙羅曼蛇》、《實(shí)況足球》、《寂靜嶺》這些無(wú)人不曉的游戲系列,還是曾紅極一時(shí)的DDR?細(xì)想一下,我只能得出下面這個(gè)結(jié)論:科樂(lè)美就像是一個(gè)在不斷奔跑的人,游戲業(yè)界的每個(gè)角落都曾留下它的足跡,直到現(xiàn)在的全機(jī)種稱(chēng)霸,它見(jiàn)證了游戲的歷史。作為游戲名門(mén),從MSX時(shí)期起就已稱(chēng)雄科樂(lè)美,應(yīng)該是從AC商用機(jī)開(kāi)始“奔跑”起來(lái)的,下面就讓我們對(duì)這位游戲界的“阿甘”作一下比較完整的介紹。 以射擊游戲起家的科樂(lè)美 相信大多數(shù)玩家都玩過(guò)紅白機(jī)上的KONAMI四合一吧(《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》和《赤色要塞》),這也是我最早接觸的科樂(lè)美游戲。實(shí)際上,沙羅曼蛇只是科樂(lè)美著名的射擊游戲系列“GRADIUS”的一個(gè)分支,GRADIUS作為一個(gè)比較龐大的游戲系列,大致上由“正統(tǒng)GRADIUS系列”、“沙羅曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三個(gè)部分構(gòu)成 初代的GRADIUS最早是在85年的商用機(jī)上出現(xiàn)的。在此之前,最流行的射擊游戲是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”為主的縱版射擊游戲。GRADIUS出現(xiàn)后引起了不小的轟動(dòng),它以其特有的魅力:橫版射擊類(lèi)型、通過(guò)獲取能量膠囊可以增強(qiáng)威力、可以配備子機(jī)等特點(diǎn)在眾多的商用機(jī)中脫穎而出。這之后,科樂(lè)美又趁熱打鐵把GRADIUS完美移植到了MSX和紅白機(jī)上大獲成功,一時(shí)間科樂(lè)美簡(jiǎn)直成了射擊游戲的代名詞。 但是,科樂(lè)美公司有這么一個(gè)毛病:一旦碰上一個(gè)商機(jī)就會(huì)死死抓住,想方設(shè)法的從這上面賺取玩家的血汗錢(qián),直到讓人家看到這個(gè)游戲就反胃為止(可能形容的有點(diǎn)過(guò)分)。除了分別在MSX、紅白機(jī)、PC88、X1、X68000五個(gè)機(jī)種上移植了GRADIUS外,86年科樂(lè)美還在商用機(jī)上推出了世界觀和GRADIUS非常近似的“沙羅曼蛇”,沙羅曼蛇應(yīng)該是第一個(gè)可以同時(shí)雙人進(jìn)行游戲的射擊類(lèi)游戲。 87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發(fā)賣(mài),并于88年3月在商用機(jī)上出現(xiàn)。二代的畫(huà)面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥(niǎo)形象給人留下很深的印象,游戲還獲得了GAMEST大獎(jiǎng)。 自此以后,科樂(lè)美公司一發(fā)而不可收,接二連三的推出了眾多的射擊游戲。比較著名的有從MSX上反移植到商用機(jī)上,最早的搞笑類(lèi)射擊游戲“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初級(jí)玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者為METAL YUHKI,他也曾為《心跳回憶》譜曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的畫(huà)面和獨(dú)特的系統(tǒng)著稱(chēng)的“XEXEX”以及“沙羅曼蛇二代”等。 但是,不知道什么原因,科樂(lè)美公司越到后來(lái)推出的游戲難度越高,一般的玩家已經(jīng)無(wú)法適應(yīng),于是漸漸引起了玩家們的不滿,銷(xiāo)量也越來(lái)越低。直到進(jìn)入次世代機(jī)種的時(shí)代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外傳”為代表的科樂(lè)美射擊游戲又迎來(lái)了短暫的春天??墒牵?9年商用機(jī)上“GRADIUS四代”的出現(xiàn)徹底顛覆了玩家們對(duì)GRADIUS系列的信心,有人統(tǒng)計(jì)此游戲的bug居然有七、八十處之多,經(jīng)常出現(xiàn)無(wú)法正常進(jìn)行游戲的情況。有“射擊游戲之父”之稱(chēng)的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因?yàn)檫@部游戲而名聲掃地。很多日本玩家不愿面對(duì)這個(gè)現(xiàn)實(shí),紛紛猜測(cè)町口并沒(méi)有真正參與GRADIUS四代的制作。 盡管之后在PS2上也出現(xiàn)了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久還在GBA上出現(xiàn)了GRADIUS作品,但不得不承認(rèn),科樂(lè)美(乃至于整個(gè)業(yè)界)的射擊游戲時(shí)代已經(jīng)早已離我們遠(yuǎn)去了。 作為一家典型的高產(chǎn)型軟件商,KONAMI在其二十幾年的游戲開(kāi)發(fā)生涯中出品了無(wú)數(shù)膾炙人口的經(jīng)典,盡管如此多數(shù)玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻并不是很多。這或許是因?yàn)镵ONAMI實(shí)在是一個(gè)風(fēng)格多變的軟件商吧。KONAMI最經(jīng)常的手段就是先構(gòu)思出一個(gè)絕妙的游戲創(chuàng)意,然后根據(jù)這種創(chuàng)意不斷推出續(xù)作或者衍生產(chǎn)品,直到所有玩家都討厭了這種創(chuàng)意之后再去開(kāi)發(fā)其他題材游戲。因此玩家們往往對(duì)于KONAMI同一系列的游戲又愛(ài)又恨。不過(guò)榨取產(chǎn)品的最后一滴商業(yè)價(jià)值也是商業(yè)社會(huì)的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來(lái)的游戲經(jīng)典至少在數(shù)量上是其它第三方廠商所無(wú)法企及的。

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